Date/heure
15/03/2022
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L’appel à communication suivant concerne un colloque international, programmé initialement le 2 et 3 juillet 2020, qui se déroulera les 16 et 17 juin 2022 à l’Université Bordeaux Montaigne.
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Les méthodes créatives de recherche : enjeux et pratiques
Dans un contexte où les humanités digitales interrogent les modes de production scientifique (Le Deuff, 2014), il convient de saisir les enjeux d’une évolution de la recherche vers de méthodes exploratoires créatives, dépassant la seule intelligence linguistique (Gauntlett, 2007). Au-delà̀ de l’étude des représentations et des discours recueillis sur le terrain, ces méthodes permettent de s’appuyer sur la créativité́ et la réflexivité́ des participants-producteurs (Ibid.) qui se saisissent des moyens et outils mis à leur disposition. Lego, collages, méthodes visuelles, réalité́ virtuelle, jeux, design thinking… ces différents outils dont l’usage se développe dans le domaine de la recherche offrent de nouvelles formes d’investigation pour les chercheurs de toute discipline. Ils amènent des perspectives d’exploration « créative » en permettant aux sujets participants d’être des acteurs actifs.
Les méthodes de recherche dites créatives permettent d’appréhender des questions contemporaines complexes, auxquelles il est difficile de répondre en utilisant uniquement les méthodes traditionnelles (Kara, 2015). Plusieurs questions se posent ici : Quels sont les apports et les limites de ces méthodes ? Comment et dans quels cas peuvent-elles être mobilisées ? Entraînent-elles des transformations dans la relation chercheur-participant et chercheur-objet de la recherche ?
L’analyse qui peut résulter de ces méthodes peuvent s’assimiler à des « structures interprétatives et critiques […] qui tentent de réconcilier des tensions indissociables à la production des connaissances scientifiques » (Reguillo, 2012). Ces nouvelles interprétations de résultats, non basées sur des méthodes traditionnelles de recherche, nécessitent des analyses complémentaires rigoureuses. Les analyses figuratives et narratives utilisées dans les méthodes visuelles (Catoir-Brisson, Jankeviciute, 2014) ou les méthodes de tricotage (Twigger, 2018) permettent de développer une analyse sémiotique en ajoutant une valeur « expressive et informative » (Colleyn, 2012) aux productions des participants. Cette approche permettrait d’envisager l’analyse des méthodes créatives comme un « élément déclencheur de la créativité́ d’un groupe de participants et inversement » (Keyte, 2015). L’analyse des méthodes créatives soulève des questions intéressantes sur la position du chercheur et la propriété́ des documents et des données générées.
Helen Kara (2015) identifie dans ses travaux essentiellement quatre méthodes de recherche créatives : la recherche basée sur les arts ; la recherche utilisant la technologie ; la recherche à méthodes mixtes et les cadres de recherche transformatifs. Ce colloque pluridisciplinaire vise à questionner toutes les méthodes de recherche envisagées comme créatives. Les propositions attendues peuvent s’inscrire dans l’un des axes suivants :
1-Design thinking : lego, outils de construction, brainstorming …
Passer par des phases d’idéation dans le processus de recueil de données, afin de générer des nouvelles idées et des solutions concrètes, définit bien cet axe. C’est dans l’interaction entre les divers acteurs qui participent à ces « constructions » que les enjeux peuvent améliorer la compréhension, la réflexion, la décision et l’action d’une équipe face à une problématique complexe. Comment évaluer ces outils dans une enquête scientifique ? Peut-on utiliser l’émergence d’une intelligence collective durable comme une méthodologie de recherche (Gréselle-Zaïbet et al., 2018) ? Quelles sont les approches méthodologiques non dogmatiques basées sur ces usages ? Comment ces méthodologies s’adaptent aux contraintes du terrain ?
2-Les méthodes visuelles
Vidéo, photographies, dessins peuvent être utilisés comme des outils d’enquête (vidéo, photo et drawing elicitation). Par méthodes visuelles, il faut entendre les démarches de recherche basées sur les images (Prosser, Loxley, 2008). La co-construction de l’objet de recherche se fait ici dans une interaction triadique chercheur–image–participant (Pink, 2009). Les travaux attendus dans cet axe pourront avoir recours à l’image comme outil d’enquête ou comme moyen de restitution des résultats. On pourra aussi s’intéresser, dans le cadre de cet axe à l’usage des « méthodes sensorielles » (Ibid.). Quid des recherches qui utilisent des méthodes audiovisuelles?
3-Gamification et ludification (jeux sérieux, escape game, jeux de rôle, jeux de société, jeux éducatifs …)
Le jeu, en tant que principe inhérent au mode de fonctionnement des personnes, est propice à une non-discrimination ouverte et à un nouvel état de participation dans le cadre d’une recherche (Gauntlett, 2007). Explorer le potentiel du jeu séduit de plus en plus le monde de l’éducation (Nicholson, 2018 ; Alvarez et al., 2016) mais également celui de la recherche, comme en témoignent les travaux du MIT Game Lab (Jakobsson et al., 2012 ; Tan, 2003). Ces derniers visent à concevoir des jeux novateurs permettant de mener des études de terrain, d’établir de nouveaux concepts de recherche, d’explorer, d’éduquer et de faire participer le public.
La modélisation participative des acteurs du terrain et l’utilisation du jeu comme outil de recherche seront au cœur de cet axe.
4-Technologies numériques et réalité́ virtuelle
Des méthodes immersives et créatives réinventant la participation des sujets aux études de terrain se développent aujourd’hui avec les technologies numériques. Dans ce contexte, plusieurs chercheurs utilisent la réalité́ virtuelle comme outil de recherche (Bailey & Bailenson, 2017 ; Fauville, 2017 ; Queiroz et al., 2019). Ce procédé́ permet de comprendre les implications des interactions entre les personnes participantes et d’étudier la réflexivité́ mobilisée pour se saisir de l’objet de recherche.
L’utilisation de la réalité́ virtuelle gagne plusieurs domaines tels que la santé (Thérapie par Exposition à la Réalité́ Virtuelle : TERV) et la prévoyance comme en témoignent les travaux du laboratoire Neurosciences Paris-Seine qui utilise ce procédé́ pour diagnostiquer la maladie d’Alzheimer. Dans le domaine de l’éducation, les scenarios pédagogiques basés sur la réalité́ virtuelle se développent avec l’émergence des EVAH (Environnements de Réalité́ Virtuelle pour l’Apprentissage Humain). Quelle place pour la réalité́ virtuelle dans la recherche ? Peut- on parler de « méthodes virtuelles » au même titre que les « méthodes visuelles » ? Comment les résultats sont-ils traités ?
Pour ces 4 axes, les propositions de communication pourront être fondées sur des recherches empiriques, des réflexions épistémologiques ou méthodologiques appuyées sur des exemples de terrain.
Modalités de proposition de communication
Les propositions de communication de 5000 signes maximum (espaces compris) comporteront un titre (et éventuellement un sous-titre), l’axe retenu, trois mots clés, un résumé́, cinq à huit références bibliographiques (en normes APA). Elles seront rendues anonymes. Sur un document distinct et joint, les titres, axe et mots clés seront complétés d’une présentation du ou des auteurs (Nom, prénom, institution, laboratoire, adresse mail). Les propositions sont à envoyer au format Word (.docx) aux responsables scientifiques :
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Nayra Vacaflor- Université́ Bordeaux Montaigne : nayra.vacaflor@u-bordeaux-montaigne.fr
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Fairouz Boudokhane Lima- Université́ Franche-Comté : fairouz.lima@univ-fcomte.fr
Sélection
La sélection des propositions sera réalisée en double aveugle par les membres du comité́ scientifique. Ces derniers pourront envoyer une proposition qui sera évaluée, elle aussi, en double aveugle.
Critères de sélection
- Pertinence par rapport à la thématique du colloque
- Apport scientifique et originalité́ de la contribution
- Cadre théorique et pertinence des ressources mobilisées
- Qualité́ de la rédaction
Une publication numérique des actes est envisagée, dans un premier temps, par le comité́ scientifique.
Calendrier
Ce colloque programmé initialement le 2 et 3 juillet 2020 aura lieu le 16 et 17 juin 2022.
Les auteurs dont les communications ont été retenues auront un mail de confirmation.
L’appel à communication est prolongé selon le calendrier suivant :
- Appel à communication : janvier 2022
- Envoi des propositions : 15 mars 2022 (5 000 signes, espaces compris)
- Retour évaluation : 15 avril 2022
- Confirmation par les auteurs de la présence au colloque : 1 mai 2022
- Colloque : 16-17 juin 2022 MSHA – 10 Esplanade des Antilles, 33607 Pessac – France
Comité scientifique
- Responsables : Nayra Vacaflor- Université Bordeaux Montaigne et Fairouz Boudokhane Lima- Université Franche-Comté.
- Valérie Carayol, Université Bordeaux Montaigne- France
- Anne Cordier, Université de Lorraine – France
- Laurence Corroy, Université Sorbonne Nouvelle – France
- Mahdi Amri, Institut Supérieur de l’Information & de la Communication – Maroc.
- Dorsaf Omrane, Université Toulouse 3- France
- Marie-Julie Catoir-Brisson, Université de Nîmes-France
- Anna Carolina Muller Queiroz, Stanford University- USA
- Geraldine Fauville, University of Gothenburg- Sweden
- Sarah Domoff, Central Michigan University-USA
- Marcelo Guardia Crespo, Universidad Catolica Boliviana – Bolivie
- Sandra Velasquez, Universidad Nacional de Colombia – Colombie
- Julian Alvarez, Immersive Factory
Comité d’organisation
- Responsables : Nayra Vacaflor- Université Bordeaux Montaigne et Fairouz Boudokhane Lima- Université Franche-Comté.
- Etudiants 1A IUT Bordeaux Montaigne
- Gestionnaire : Laurence Canto
Bibliographie
- Alvarez, J., Djaouti,D., Louchart S. (2016). A Pedagogical experiences involving game design Students in producing nonviolence serious games. ECGBL, 10th European Conference on Games Based Learning, 6 – 7 October, Paisley, Scotland.
- Bailey, J.O., Bailenson, J.N. (2017). Immersive virtual reality and the developing child. In P. Brooks and F. Blumberg (Eds.), Cognitive Development in Digital Contexts (pp. 181-200). San Diego, CA: Elsevier.
- Brougere, G. (1997). Jeu et objectifs pédagogiques : une approche comparative de l’éducation préscolaire. Revue française de pédagogie, 119, 47-56.
- Catoir-Brisson, M-J, Jankeviciute, L. (2014). Entretien et méthodes visuelles : une démarche de recherche créative en sciences de l’information et de la communication. Sciences de la société, 92, 111-127.
- Colleyn J-P. (2012). Champ et hors champ de l’anthropologie visuelle. L’Homme, 203-204, 457-480. Fauville, G. (2017). Digital technologies as support for learning about marine environment : steps toward ocean literacy. (Doctoral thesis). University of Gothenburg, Sweden.
- Gauntlett, D. (2007). Creative explorations: news approaches to identities and audiences. Routlege : England.
- Kara, H. (2015). Creative research methods in the social sciences: A practical guide. Bristol : Policy Press.
- Keyte, J. (2015). Objects in Purgatory brooch exchange: storytelling artefacts as agents for audience engagements. Studies in Material Thinking, 13, 1-16.
- Le Deuff, O. (dir.). (2014). Le temps des humanités digitales. La mutation des sciences humaines et sociales, Limoges, France : FYP éditions.
- Marion, N. (2010). Modélisation de scénarios pédagogiques pour les environnements de réalité virtuelle d’apprentissage humain (Thèse doctorale). Université de Bretagne occidentale.
- Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Education 94(1). 44-49. Available online at http://scottnicholson.com/pubs/escapegamesclassroom.pdf
- Pink, S. (2009). Doing Visual ethnography: images, media, and representation in research. London: Sage.
- Prosser, J., Loxley, A. (2008), Introducing Visual Methods. Discussion Paper. NCRM. http://eprints.ncrm.ac.uk/420/1/MethodsReviewPaperNCRM-010.pdf
- Prosser, J. (éds) (1998). Image-Based Research: A Sourcebook for Qualitative Researchers. London: Routledge.
- Queiroz A.C.M., Nascimento A.M., Tori R., da Silva Leme M.I. (2019). Immersive Virtual Environments and Learning Assessments. In Beck D. et al. (Eds.) Immersive Learning Research Network. iLRN 2019. Communications in Computer and Information Science, vol 1044. Springer, Cham.
- Reguillo, R. (2012). De las violencias : caligrafías y gramática del horror. Desacatos, 40, 33-46.
- Tan, P. (2003) Tensions in Live-Action Roleplaying Game Design: A Case Study with the MIT Assassins’ Guild. (Master of science in comparative media studies). Massachusetts Institute of Technology.
- Gréselle-Zaïbet, O., Kléber, A. & Dejoux, C. (2018). Lehackathon en mode Design Thinking ou quelles modalités pour former à des compétences méthodologiques et comportementales ? Management & Avenir, 104(6), 149-171.
- Jakobsson, M., Mäyrä, F., Holopainen, J. (2012). Research Methodology in Gaming: An Overview. Simulation & Gaming, 43(3), 295-299.
- Twigger Holroyd, A. (2018). Reknit revolution: knitwear design for the domestic circular economy. Journal of Textile Design Research & Practice 6(1), 89–11.
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